Le directeur artistique de Disco Elysium confirme pourquoi ils ont choisi ce style pour le jeu : pour qu'il puisse ressembler à une peinture

- 4 février 2026
- Mise à jour: 4 février 2026 à 15:41

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Un jeu avec de fortes racines picturales
Un aspect marquant dans le domaine du développement de jeux vidéo a été le récent épisode du documentaire de Noclip, dans lequel Aleksander Rostov, directeur artistique du jeu acclamé Disco Elysium, partage ses connaissances sur la perspective isométrique et le design artistique du jeu. Rostov discute de la manière dont ces éléments enrichissent non seulement la narration, mais créent également une expérience visuelle unique. Il souligne que « l’image isométrique est merveilleuse dans sa planéité », ce qui permet de concevoir le jeu comme s’il s’agissait d’une peinture, une approche qui s’avère fondamentale dans la proposition artistique de Disco Elysium.
Malgré les contributions précieuses de Rostov, son discours révèle une omission notable : Anton Vill, l’illustrateur derrière le cabinet emblématique de pensées du jeu, n’a pas été mentionné dans l’épisode. Vill, qui travaille actuellement sur Zero Parades for Dead Spies, joue un rôle significatif au sein de l’équipe artistique de ZA/UM, le studio dont Rostov a été licencié, ce qui ajoute un contexte intéressant à son absence dans la discussion sur l’art de Disco Elysium.
Les discussions pratiques sur l’art et la mécanique du jeu reflètent pourquoi Disco Elysium a été acclamé comme une véritable œuvre d’art. Rostov souligne l’importance de chaque élément visuel, en mettant l’accent sur la manière dont l’interaction entre le design et la narration établit une expérience immersive et réfléchie pour les joueurs. Sans aucun doute, la communauté des gamers continuera à débattre de l’impact de ces décisions dans un titre qui a défié les conventions du genre.
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