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Si tu sens que tu ne rates jamais dans Dispatch comme tu le faisais dans XCom, c'est parce que les développeurs ne veulent pas que tu échoues

Si tu sens que tu ne rates jamais dans Dispatch comme tu le faisais dans XCom, c'est parce que les développeurs ne veulent pas que tu échoues

Softonic

  • 11 mars 2026
  • Mise à jour: 11 mars 2026 à 17:58
Si tu sens que tu ne rates jamais dans Dispatch comme tu le faisais dans XCom, c'est parce que les développeurs ne veulent pas que tu échoues

Dans le domaine du design de jeux vidéo, les développeurs de Dispatch, Adhoc, se sont inspirés de Firaxis et de sa célèbre série XCOM pour mettre en œuvre des mécaniques qui visent à rendre le hasard plus équitable pour les joueurs. Selon leurs directeurs, Nick Herman et Dennis Lenart, un système a été introduit pour ajuster les probabilités de succès en fonction de l’expérience des joueurs. Par exemple, une victoire automatique est garantie pour ceux ayant 76 % ou plus de probabilité, bien que cela soit retiré après une série de trois succès.

Ils veulent éviter la frustration

Pour l’épisode final de Dispatch, Adhoc a décidé de supprimer ce qu’ils appellent « aides invisibles », offrant ainsi un véritable défi aux joueurs. Cette décision a été prise dans l’intention de rendre la conclusion du jeu plus difficile et satisfaisante, contrastant avec la nature plus accessible des épisodes précédents. Herman et Lenart reconnaissent que de nombreux joueurs ont souvent du mal à comprendre les probabilités dans les jeux, ce qui souligne la complexité d’équilibrer la randomité avec la perception d’équité dans l’expérience utilisateur.

Avec ces mesures, Adhoc a cherché un équilibre entre le défi et la satisfaction du joueur, un aspect qui peut avoir un impact sur la réception générale du jeu et l’engagement de l’utilisateur dans les futures versions.

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