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Assassin’s Creed, Call of Duty, etc.: les 3 formules du succès

Assassin’s Creed, Call of Duty, etc.: les 3 formules du succès
Maria Baeta

Maria Baeta

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Cette dernière  édition de l’E3 nous a confirmé ce que l’on soupçonnait depuis longtemps: les fans et les producteurs préfèrent les vieilles franchises aux nouveaux jeux. Pourquoi?

Cette année, combien de nouvelles franchises sont sorties? De vraies franchises, de vraies nouveautés et non des suites, des préquelles ou des remakes ? Qu’a-t-on vraiment retenu de ces jeux originaux ? Étaient-ils réellement originaux? Ne nous berçons pas d’illusions: depuis quelques années, le secteur du jeu vidéo n’est pas très enclin à l’innovation.

Pourquoi? D’abord parce qu’il tient compte des instincts des joueurs, à qui l’innovation fait peur. Et aussi parce que les producteurs s’accrochent à trois formules infaillibles qu’ils reproduisent sans cesse pour ne pas perdre la faveur du public, ni les bénéfices que ces formules leur garantissent. Voyons cela d’un peu plus près.

Suites, préquelles et reboots

Pourquoi les producteurs vont-ils prendre des risques sur des jeux originaux, alors que certaines marques fonctionnent toutes seules?

Ubisoft l’a parfaitement compris avec Assassin’s Creed et ses épisodes annuels. Et apparemment, le public continue de réclamer le jeu, même si nous avons la sensation que peu de choses ont changé depuis ce lointain AC mettant en scène un certain Altair comme héros principal.

Mais tout a une fin… ou pas. La mort d’un personnage principal ou la fin d’une intrigue majeure ne sont pas un problème pour continuer à générer des jeux d’une même franchise. Nous avons toujours la bonne excuse des préquelles –pensez à combien de jeux sont sortis dernièrement sous le titre d’Origins– ou la mauvaise excuse du reboot.

Batman n’a pas échappé à la fièvre des “Origins”

Le reboot consiste à sauver un personnage ou à reprendre une histoire déjà racontée pour l’expliquer à nouveau en y mettant les moyens d’aujourd’hui. La dernière à avoir fait l’objet d’un reboot a été Lara Croft. Les rumeurs rapportent que les suivants pourraient être les garçons de Resident Evil.

Les préquelles et les reboots fonctionnent aussi bien que les suites, parce que nous sommes familiarisés avec les personnages et leurs  histoires. Le joueur -ou le spectateur, car au ciné c’est pareil-  se soucie finalement peu qu’on lui raconte la même chose. La surprise d’une nouvelle intrigue est sacrifiée au bénéfice d’une valeur sûre: l’assurance que l’histoire va plaire, car le joueur la connait déjà.

Le joueur aime accompagner les mêmes personnages encore et encore

Toujours la même chose, mais avec de nouveaux visages

Les producteurs prennent quand même des risques, c’est vrai, mais ils s’assurent au préalable de ne pas les prendre à l’aveuglette. Ainsi, si une mécanique de jeu fonctionne, il convient de l’exploiter jusqu’à satiété. La raison est que l’utilisateur la connaît déjà et n’aura pas besoin de l’apprendre. De leur côté, les producteurs savent que cette mécanique est déjà assimilée et donc convient à l’utilisateur. Un principe que tout le monde applique: depuis les développeurs de jeux mobiles, jusqu’aux producteurs de blockbusters.

Prenons le cas de Rovio ou de King. Tous deux ont fait de leurs premiers succès, Angry Birds et Candy Crush Saga, respectivement, les références de jeux de leurs compagnies. Ainsi, la franchise des oiseaux reprend la même mécanique encore et encore, la maquille légèrement, mais en se gardant bien de ne pas trop changer les choses. Lorsqu’elle s’y est risquée, avec Angry Birds Go!, le public n’a pas suivi, car il attendait un autre Angry Birds.

Chez King, c’est la même chose. Le succès des bonbons a été foudroyant, du coup on reprend la formule, qui n’a rien de nouveau, dans les jeux suivants, comme Farm Heroes Saga. Si cela a marché une fois, ça marchera bien à nouveau, non? Logique.

Des fruits et des bonbons, toujours la même chose

Dans le cas des grandes compagnies, l’autoplagiat est plus subtil, mais reste très visible. D’accord, Watch Dogs est un jeu “original” quant à l’histoire ou les personnages, mais, si on omet le côté hacking, tout cela n’est quand même pas sans nous rappeler Assassin’s Creed…

Et c’est que, comme au ciné, nous pouvons parler d'”un Assassin’s Creed contemporain”, d'”un GTA dans l’ouest” ou d’un “Resident Evil spatial”. Pour ainsi dire, de grands jeux ont établi des bases de jouabilité et tous ceux qui viennent après sont des variations de cette formule. La comparaison est peut-être injuste pour les nouveaux jeux, mais on ne peut pas nier que très souvent, en les testant, d’autres jeux, qui a priori n’ont rien à voir, nous viennent aussitôt à l’esprit.

Avec cette deuxième formule, les producteurs prennent les mêmes garanties qu’avec la première: on ne change pas une formule qui marche. Que ce soit avec les personnages ou l’histoire, ou bien avec la mécanique de jeu, on redonne au joueur ce à quoi il est habitué et qu’il accepte de retrouver encore et encore.

Que cela nous plaise ou non, Watch Dogs n’existerait pas sans Assassin’s Creed

Les anciens jeux, repris et simplifiés

Nous avons parlé des énièmes versions de jeux vidéo et de nouveaux jeux qui ne sont autres qu’une variation subtile des jeux anciens. Une autre option est de mélanger les deux concepts: prendre des franchises connues et varier leur jouabilité.

Cette formule fonctionne également pour plusieurs raisons. Premièrement, la marque connue est conservée; deuxièmement, on ne peut pas accuser la compagnie de faire toujours la même chose car la mécanique de jeu a changé; troisièmement, les jeux atteignent un public plus large et il est vrai que sauf quelques exceptions, les jeux ont tendance à devenir plus “casuals”, autrement dit à réduire leur difficulté.

Nous avons des exemples récents, comme le très attendu Battlefield: Hardline ou le prochain jeu de Dragon Age. Dans les deux cas nous conservons les bases du jeu, mais tout indique que la jouabilité est simplifiée et il pourrait même y avoir un mélange avec d’autres genres.

En regardant froidement cette troisième formule, on pourrait croire que c’est finalement la plus innovante, mais elle ne plaira peut-être pas au joueur fidèle à une franchise, qui veut du défi et de la continuité. Ainsi, si les formules 1 et 2 s’adressent davantage aux joueurs habituels, la 3e veut gagner un nouveau public qui sera attiré par une franchise reconnue, mais dûment modifiée et adaptée à son degré d’expérience moindre.

Ce n’est pas un Need for Speed, c’est un Battlefield

Si vous en avez marre de ces formules, vous avez toujours les jeux indépendants

Comme nous le voyons, sur le marché du jeu triple A, celui des grands budgets, les trois formules exposées précédemment abondent et il est vrai que ni le public ni les compagnies ne veulent prendre trop des risques.

Heureusement, tous les jeux ne sont pas à gros budgets. Le secteur indie ou celui du jeu occasionnel ont les coudées franches pour expérimenter davantage et se détournent de ces formules. C’est le cas dans les principaux jeux indépendants de cette année. D’autres propositions, comme Flappy Bird o 2048 s’engagent aussi hors des sentiers battus. Mais, si ces jeux triomphent ils seront inévitablement des inspirations pour la formule 2 que j’ai exposée plus haut, ce qui les ferait rentrer dans le rang des jeux maintes fois revisités.

De toute façon, le manque d’originalité dans le secteur mainstream n’a rien de dramatique et le choix revient finalement au joueur. Envie de nouveauté? La solution passe par le jeu indépendant. Envie de grand spectacle? Vous avez tout un catalogue à disposition, qui vous garantit un maximum de divertissement au prix, c’est vrai, d’une certaine sensation de déjà-vu.

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Article original de Maria Baeta – Softonic.com. Traduit et adapté de l’espagnol.

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