Pire échec de Sony, pourquoi Concord n’a pas marché ?
Ce n’est pas que c’est un mauvais jeu mais il y a trop à faire pour se battre, à commencer par en faire un bon jeu

- 7 septembre 2024
- Mise à jour: 21 septembre 2024 à 08:52
Tous les studios veulent leur propre Fortnite. Être Fortnite à la place de Fortnite. À défaut, les plus raisonnables veulent « juste » être le nouveau Overwatch. Maintenant que le jeu de Blizzard s’est immolé sans crier gare, une place est à prendre. C’est pourquoi il y a tant de jeux à l’horizon qui semblent vouloir occuper cet espace libéré, et notamment des jeux de tir de héros en tant que service. Mais si Sony nous a appris quelque chose avec Concord, c’est que ce n’est peut-être pas la voie à suivre.

Concord, le nouveau jeu vidéo de Sony développé par Firewalk Studios, a été lancé le 20 août dernier. Seulement 14 jours plus tard, le 6 septembre, ses serveurs ont été fermés. Ce jeu en tant que service cherchait à concurrencer Overwatch, mais finalement, cela a coûté à Sony et à Firewalk des années de travail et une somme d’argent qui aurait pu financer plusieurs jeux. Que s’est-il passé ? Voilà une très bonne question à laquelle nous allons essayer de répondre.
La réponse la plus évidente et immédiate est que le jeu n’a suscité aucun intérêt chez les joueurs. En plus d’un cruel manque de marketing de la part de Sony et d’un prix initial de 40 euros pour un jeu dont les principaux concurrents sont plus compétitifs, le jeu n’a jamais réussi à susciter le moindre intérêt du public. Résultant en un pic maximum de 607 joueurs simultanés sur Steam, bien que ce chiffre soit multiplié par dix ou par cent sur PlayStation, les chiffres démontrent non pas un échec, mais une catastrophe. Un total manque d’intérêt de la part du public.
Quelles sont les raisons de ce manque d’intérêt ? La première d’entre elles est le manque de personnalité de ses personnages. Même si les valeurs de production du jeu étaient incroyables, avec un budget estimé à plus de 100 millions de dollars, les personnages étaient peu inspirés et intéressants. Ils étaient très réalistes, avec un grand nombre de polygones, mais leur design artistique semblait être une mauvaise copie des personnages des Gardiens de la Galaxie. Ce qui a suscité un profond désintérêt du public pour le jeu.
C’était l’un des premiers et probablement le plus grave de ses problèmes. Dans les jeux vidéo et surtout dans les jeux en tant que service, ce qui attire le plus l’attention au premier coup d’œil, ce sont les personnages. Si les joueurs ne tombent pas amoureux d’eux dès le premier regard, il est difficile qu’ils y reviennent. Et dans le cas de Concord, il était difficile de s’y intéresser, même si les valeurs de production dépassaient celles de ses concurrents.
Cela a conduit à un autre de ses principaux problèmes. C’était un bon jeu, mais il n’avait aucun crochet particulier. Quelque chose qui le rendrait attrayant en lui-même. Sans apporter une mécanique radicalement nouvelle, ce qu’il mettait sur la table était une version très polie des mécaniques classiques du jeu de héros. Quelque chose qu’il faisait excellemment bien, mais qui posait un problème : pour le vérifier, il est nécessaire que les joueurs soient intéressés à essayer votre jeu. Ce qui est difficile lorsque ni vos personnages ni vos mécaniques n’ont rien d’attrayant en eux-mêmes pour susciter leur intérêt. Et étant donné qu’il s’agit d’un jeu en tant que service, vous ne pouvez pas non plus jouer la carte d’une narration profonde pour cela.
Tout cela s’ajoute à un autre problème évident. Concord a pris environ cinq ans à se développer. Environ cent millions de dollars. Tant en termes de temps que d’argent, ce sont des chiffres prohibitifs qui, même s’ils avaient bien fonctionné, auraient fait du jeu un échec. Avec ces chiffres, Concord devait exploser en popularité pour être considéré comme un succès ; il ne suffisait pas de fonctionner, il devait être un succès retentissant, ce qui le plaçait, dès le départ, dans une position désavantageuse difficile à surmonter.

Si nous additionnons tous ces facteurs, il semble évident que l’histoire de Concord est celle d’une mort annoncée. Bien sûr, il est facile de le dire après coup. Personne ne s’attendait à ce que Helldivers 2 soit un tel succès. Mais Helldivers 2 n’a coûté ni l’argent ni le temps qu’a coûté Concord. Cela démontre que le plan de Sony de passer aux jeux en tant que service et de leur donner la priorité n’est pas un succès.
Pas lorsque vous avez de graves problèmes avec Bungie. Lorsque Concord a été un échec. Lorsque votre plus grand succès de l’année est Astro Bot, un jeu furieusement solo, avec un budget modéré et un temps de développement rationnel. Et qui plus est a le potentiel de devenir le jeu de l’année.
Cela signifie-t-il que Concord marque la fin des jeux en tant que service ? Pas du tout. Pour les studios asiatiques, en particulier en Chine et en Corée du Sud, ils continuent de bien fonctionner. Cela signifie probablement un changement radical de plans pour Sony, qui a découvert le coût d’un échec de cette ampleur. Mais une chose est claire : qu’ils soient en tant que service ou non, l’avenir réside dans des développements plus courts et des jeux avec un budget plus petit. Des jeux qui peuvent être lancés plus tôt et qui coûtent moins cher à développer. Parce que si Concord a été un désastre, nous ne voulons pas imaginer si le budget et le développement d’un GTA VI venaient à échouer.

Journaliste culturel et écrivain avec un intérêt particulier pour l'audiovisuel et tout ce qui peut être joué. Je ne suis pas ici pour parler de mes livres, mais vous pouvez toujours me demander à leur sujet si vous êtes curieux.
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