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Un ancien dirigeant de Sony reconnaît qu'ils ont annulé des jeux à un stade très avancé de développement

Ils ont pensé que ce serait un échec et qu'il vaudrait mieux les annuler plutôt que de continuer à investir de l'argent en eux

Un ancien dirigeant de Sony reconnaît qu'ils ont annulé des jeux à un stade très avancé de développement
Softonic

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  • 10 avril 2025
  • Mise à jour: 10 avril 2025 à 10:10
Un ancien dirigeant de Sony reconnaît qu'ils ont annulé des jeux à un stade très avancé de développement

Shuhei Yoshida, un producteur vétéran de PlayStation qui a dirigé certains des titres les plus emblématiques de la société, a ouvert un nouveau chapitre de sa carrière en fondant sa propre société de conseil. Dans une récente interview avec Game File, Yoshida a discuté du délicat processus de décision concernant le moment où un jeu n’a pas de potentiel de succès et, par conséquent, doit être annulé.

Parfois, ils ont dû prendre des décisions très difficiles

Yoshida a révélé que, dans les cas les plus extrêmes, l’équipe évalue combien il est nécessaire d’investir en plus pour terminer un jeu. « Si les revenus semblent inférieurs à l’argent que nous devons dépenser pour finir, nous annulons le projet », a-t-il expliqué. Son expérience indique que de nombreux projets ont été annulés à la phase de prototype, des décisions qui restent souvent dans l’ombre. « C’est bien. C’est juste un processus », a-t-il ajouté.

Cependant, ce qui est particulièrement frappant, c’est la révélation que certains jeux sont annulés même à des étapes avancées de production. Yoshida a partagé qu’il a pris la difficile décision d’annuler des projets ayant nécessité un investissement allant jusqu’à 25 millions de dollars, ce qui était considérable par le passé, bien que cela puisse ne pas sembler autant dans l’industrie aujourd’hui. « Je me suis vraiment senti mal de ne pas avoir pu prévoir cela », a-t-il admis.

Malgré ces pertes, Yoshida se considère chanceux d’avoir travaillé avec une variété de développeurs et d’études. Il soutient que sa capacité à collaborer efficacement repose sur son respect pour les différentes fonctions créatives au sein du processus de production. Son approche méticuleuse a influencé des décisions stratégiques telles que des retards nécessaires dans des titres comme God of War, garantissant ainsi leur qualité et leur performance sur le marché.

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