À l'origine, Kingdom Hearts était si difficile qu'à Square, ils le comparaient à un jeu de Takeshi Kitano
Au nougat !
- 31 décembre 2024
- Mise à jour: 4 janvier 2025 à 06:44
Si, comme moi, vous vous souvenez du lancement du premier Kingdom Hearts, il est temps d’aller à la pharmacie pour réserver le Sintrom. La saga de Square a déjà 22 ans (lisez-le encore : 22 !) et même le fan le plus fervent mettrait des heures à vous expliquer la surface de son intrigue extrêmement complexe qui navigue à travers des jeux principaux, des spin-offs, des préquelles, des suites et même des scènes post-crédits de compilations. Bref, un vrai casse-tête. Et le pire, ce n’est pas ça, mais qu’à l’origine, en plus de la complexité de son scénario, nous allions devoir ajouter la complexité du jeu lui-même.
Un autre casse-tête, c’est la guerre !
Selon Tetsuya Nomura, son idée initiale pour le jeu était très différente de ce que nous avons finalement obtenu : « Mon concept était un jeu avec beaucoup de profondeur, quelque chose auquel vous pourriez jouer pendant longtemps. Je voulais essayer de créer un jeu où le joueur pourrait faire n’importe quoi. Bien que Kingdom Hearts soit de Disney, il reste quelques éléments hardcore ». En fait, il donne comme exemple le fait qu’il y a une carte 3D mais pas de mini-carte en 2D, obligeant les joueurs à se perdre et à explorer les villes et les mondes.
Et à l’origine, c’était encore plus complexe : « Nous avions quelques énigmes qui vous faisaient penser ‘Qu’est-ce que c’est, Takeshi’s Challenge ?’. Nous avons légèrement réduit la difficulté, mais c’est encore plus difficile que la plupart des sorties grand public d’aujourd’hui ». Si vous ne savez pas ce qu’est Takeshi’s Challenge, vous avez de la chance : c’est un jeu NES créé par Takeshi Kitano célèbre pour sa difficulté extrême : en gros, si vous ne connaissez pas tous ses trucs et toutes ses petites astuces, comme frapper 30720 fois l’écran de démarrage pour atteindre immédiatement le boss final, il est presque impossible de progresser.
Heureusement, Kingdom Hearts est beaucoup plus compréhensible que ce jeu-là, mais pas parce que Nomura le voulait au départ. « C’est le facteur Disney, c’est le loup déguisé en agneau, n’est-ce pas ? Je pense que le gameplay défie les attentes des joueurs ». Et comment ! Au moins, il n’est pas nécessaire de frapper 30 720 fois quelqu’un avec la Keyblade pour débloquer quoi que ce soit !
Rédacteur spécialisé en culture pop qui écrit pour des sites web, des magazines, des livres, des réseaux sociaux, des scénarios, des cahiers et des serviettes s'il n'y a pas d'autres endroits où gribouiller.
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